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  <title type="text">work memo</title>
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  <updated>2013-10-11T01:37:32+09:00</updated>
  <author><name>No Name Ninja</name></author>
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    <published>2014-10-17T23:18:57+09:00</published> 
    <updated>2014-10-17T23:18:57+09:00</updated> 
    <category term="STG" label="STG" />
    <title>弾幕STGにおける弾除けについて</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p>弾幕STGの弾除けの方針について</p>
<p><br />
弾除けのために、「自機に当たりそうな弾を少なくする」という方針を立て、それについて考察<br />
する。</p><br /><br /><a href="https://senilemansmemo.ko-me.com/stg/%E5%BC%BE%E5%B9%95stg%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E5%BC%BE%E9%99%A4%E3%81%91%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6" target="_blank">つづきはこちら</a>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>No Name Ninja</name>
        </author>
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    <published>2014-10-05T21:22:44+09:00</published> 
    <updated>2014-10-05T21:22:44+09:00</updated> 
    <category term="その他" label="その他" />
    <title>難易度の構成要素</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p>難易度の構成要素</p>
<p>ミスしやすい<br />
　身体能力が要求される<br />
　　操作精度が要求される<br />
　　視力や反射神経が要求される<br />
　　記憶力が要求される<br />
　知識・経験が要求される<br />
　　事前知識が要求される<br />
　　繰り返しのプレイによって得られる知識が要求される<br />
　要求される能力が代替が利かない（2014/10/17追記）<br />
　　例：ランダム弾ばかりでパターン化できない（ガチ避け能力だけが要求される）<br />
　　例：ガチガチのパターンゲーでガチ避けがほとんど不可能（パターン化能力だけが要求される）<br />
　正解である行動か、そうでないかの判断が難しい<br />
　　ルールが難しい<br />
　　　ルールが多い<br />
　　　状況によって変化するルールがある<br />
　　判断に使える時間が短い<br />
　　とれる選択肢が多い<br />
　　選択肢の中の正解の割合が少ない</p>
<p>ミスによる損失が大きい<br />
　ミスしてもいい回数が少ない<br />
　　残機やHPが少ない<br />
　ミスを帳消しにできない期間が長い<br />
　　残機やHPを回復できるタイミングの間隔が長い<br />
　　そもそも回復できない<br />
　ミスを帳消しにするためのコストが大きい<br />
　　ドラクエ的なRPGで宿屋が高い<br />
　　ACTなどで回復の隙が大きい<br />
　ミスが次のミスを誘発しやすい（これは「ミスしやすい」のカテゴリでもあるだろう）<br />
　　ミスによってミス以前より弱くなる<br />
　　　STGでミスしたときにパワーアップ没収</p>
<p>とりあえず見つかったのはこんなもの</p>]]> 
    </content>
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            <name>No Name Ninja</name>
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    <published>2014-09-28T02:04:30+09:00</published> 
    <updated>2014-09-28T02:04:30+09:00</updated> 
    <category term="STG" label="STG" />
    <title>ReflexがSteamに登場</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p>神威とかも来年には出るそうな</p>]]> 
    </content>
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            <name>No Name Ninja</name>
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    <updated>2014-09-25T20:04:17+09:00</updated> 
    <category term="UE4" label="UE4" />
    <title>他のプロジェクトのコードを移植する場合</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[移した.cppファイルが最初に[移植先のプロジェクト名].hをincludeする必要がある<br />
<br />
他にいいやり方は無いものか]]> 
    </content>
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            <name>No Name Ninja</name>
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    <updated>2014-09-24T21:24:41+09:00</updated> 
    <category term="STG" label="STG" />
    <title>ZANACクリア</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[ZANAC x ZANACのZANAC,Romバージョンをクリア<br />
<br />
訂正2014/09/25, RomじゃなくてDisc<br />
&nbsp;<br /><br /><a href="https://senilemansmemo.ko-me.com/stg/zanac%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%A2" target="_blank">つづきはこちら</a>]]> 
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            <name>No Name Ninja</name>
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    <published>2014-09-19T03:13:38+09:00</published> 
    <updated>2014-09-19T03:13:38+09:00</updated> 
    <category term="UE4" label="UE4" />
    <title>パーティクルがスポーンされない問題の解決</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[パーティクルが起動されてから見られたことが無いと、パーティクルが発生しない問題<br />
<br />
パーティクルの「Secnods Before Inactivate」の値を大きくする（パーティクルを見ることができない期間より長く）。<br />
<br />
<br />
ParticleComponent.cpp, 3802行目あたりをみればどうしてそうすればいいかわかる。]]> 
    </content>
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            <name>No Name Ninja</name>
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    <published>2014-09-13T17:58:35+09:00</published> 
    <updated>2014-09-13T17:58:35+09:00</updated> 
    <category term="UE4" label="UE4" />
    <title>ゲームが開始から1分で一瞬停止する問題</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[大量のアクターをスポーンするんだか破壊するんだかすると、開始1分後にゲームが一瞬停止する問題について。<br />
<br />
BaseEngine.iniの122行目<br />
<br />
TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=60<br />
<br />
の値を1に変更すると問題が解決した。<br />
<br />
]]> 
    </content>
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    <published>2014-09-03T14:01:25+09:00</published> 
    <updated>2014-09-03T14:01:25+09:00</updated> 
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    <title>SkeletalMeshをコリジョンに使う場合</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[コンポネントのbGenerateOverlapEventsは、Begin~Overlap()を使わない側もtrueにしておく必要があるらしい]]> 
    </content>
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            <name>No Name Ninja</name>
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    <published>2014-08-15T00:27:36+09:00</published> 
    <updated>2014-08-15T00:27:36+09:00</updated> 
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    <title>斑鳩 4面メモ</title>
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      <![CDATA[4面メモ<br /><br /><a href="https://senilemansmemo.ko-me.com/stg/%E6%96%91%E9%B3%A9%204%E9%9D%A2%E3%83%A1%E3%83%A2" target="_blank">つづきはこちら</a>]]> 
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            <name>No Name Ninja</name>
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    <updated>2014-07-27T22:50:23+09:00</updated> 
    <category term="STG" label="STG" />
    <title>STGに求めていたものは支配</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[幸せとは希望で、希望を得るためには支配が必要で、俺がSTGに求めていたのは支配という話。<br /><br /><a href="https://senilemansmemo.ko-me.com/stg/stg%E3%81%AB%E6%B1%82%E3%82%81%E3%81%A6%E3%81%84%E3%81%9F%E3%82%82%E3%81%AE%E3%81%AF%E6%94%AF%E9%85%8D" target="_blank">つづきはこちら</a>]]> 
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