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    <title>弾幕STGにおける弾除けについて</title>
    <description>弾幕STGの弾除けの方針について

弾除けのために、「自機に当たりそうな弾を少なくする」という方針を立て、それについて考察
する。つづきはこちら...</description>
    <content:encoded><![CDATA[<p>弾幕STGの弾除けの方針について</p>
<p><br />
弾除けのために、「自機に当たりそうな弾を少なくする」という方針を立て、それについて考察<br />
する。</p><br /><br /><a href="https://senilemansmemo.ko-me.com/stg/%E5%BC%BE%E5%B9%95stg%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E5%BC%BE%E9%99%A4%E3%81%91%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6" target="_blank">つづきはこちら</a>]]></content:encoded>
    <dc:subject>STG</dc:subject>
    <dc:date>2014-10-17T23:18:57+09:00</dc:date>
    <dc:creator>No Name Ninja</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>No Name Ninja</dc:rights>
  </item>
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    <title>難易度の構成要素</title>
    <description>難易度の構成要素
ミスしやすい
　身体能力が要求される
　　操作精度が要求される
　　視力や反射神経が要求される
　　記憶力が要求される
　知識・経験が要求される
　　事前知識が要求される
　　繰り返しのプレイによって得られる知識が要求される
　要求される能力が代替が利かない（2014/10/17追...</description>
    <content:encoded><![CDATA[<p>難易度の構成要素</p>
<p>ミスしやすい<br />
　身体能力が要求される<br />
　　操作精度が要求される<br />
　　視力や反射神経が要求される<br />
　　記憶力が要求される<br />
　知識・経験が要求される<br />
　　事前知識が要求される<br />
　　繰り返しのプレイによって得られる知識が要求される<br />
　要求される能力が代替が利かない（2014/10/17追記）<br />
　　例：ランダム弾ばかりでパターン化できない（ガチ避け能力だけが要求される）<br />
　　例：ガチガチのパターンゲーでガチ避けがほとんど不可能（パターン化能力だけが要求される）<br />
　正解である行動か、そうでないかの判断が難しい<br />
　　ルールが難しい<br />
　　　ルールが多い<br />
　　　状況によって変化するルールがある<br />
　　判断に使える時間が短い<br />
　　とれる選択肢が多い<br />
　　選択肢の中の正解の割合が少ない</p>
<p>ミスによる損失が大きい<br />
　ミスしてもいい回数が少ない<br />
　　残機やHPが少ない<br />
　ミスを帳消しにできない期間が長い<br />
　　残機やHPを回復できるタイミングの間隔が長い<br />
　　そもそも回復できない<br />
　ミスを帳消しにするためのコストが大きい<br />
　　ドラクエ的なRPGで宿屋が高い<br />
　　ACTなどで回復の隙が大きい<br />
　ミスが次のミスを誘発しやすい（これは「ミスしやすい」のカテゴリでもあるだろう）<br />
　　ミスによってミス以前より弱くなる<br />
　　　STGでミスしたときにパワーアップ没収</p>
<p>とりあえず見つかったのはこんなもの</p>]]></content:encoded>
    <dc:subject>その他</dc:subject>
    <dc:date>2014-10-05T21:22:44+09:00</dc:date>
    <dc:creator>No Name Ninja</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
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    <title>ReflexがSteamに登場</title>
    <description> 神威とかも来年には出るそうな </description>
    <content:encoded><![CDATA[<p>神威とかも来年には出るそうな</p>]]></content:encoded>
    <dc:subject>STG</dc:subject>
    <dc:date>2014-09-28T02:04:30+09:00</dc:date>
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    <title>他のプロジェクトのコードを移植する場合</title>
    <description>移した.cppファイルが最初に[移植先のプロジェクト名].hをincludeする必要がある

他にいいやり方は無いものか...</description>
    <content:encoded><![CDATA[移した.cppファイルが最初に[移植先のプロジェクト名].hをincludeする必要がある<br />
<br />
他にいいやり方は無いものか]]></content:encoded>
    <dc:subject>UE4</dc:subject>
    <dc:date>2014-09-25T20:04:17+09:00</dc:date>
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    <title>ZANACクリア</title>
    <description>ZANAC x ZANACのZANAC,Romバージョンをクリア

訂正2014/09/25, RomじゃなくてDisc
&amp;amp;nbsp;つづきはこちら...</description>
    <content:encoded><![CDATA[ZANAC x ZANACのZANAC,Romバージョンをクリア<br />
<br />
訂正2014/09/25, RomじゃなくてDisc<br />
&nbsp;<br /><br /><a href="https://senilemansmemo.ko-me.com/stg/zanac%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%A2" target="_blank">つづきはこちら</a>]]></content:encoded>
    <dc:subject>STG</dc:subject>
    <dc:date>2014-09-24T21:24:41+09:00</dc:date>
    <dc:creator>No Name Ninja</dc:creator>
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    <title>パーティクルがスポーンされない問題の解決</title>
    <description>パーティクルが起動されてから見られたことが無いと、パーティクルが発生しない問題

パーティクルの「Secnods Before Inactivate」の値を大きくする（パーティクルを見ることができない期間より長く）。


ParticleComponent.cpp, 3802行目あたりをみればどうし...</description>
    <content:encoded><![CDATA[パーティクルが起動されてから見られたことが無いと、パーティクルが発生しない問題<br />
<br />
パーティクルの「Secnods Before Inactivate」の値を大きくする（パーティクルを見ることができない期間より長く）。<br />
<br />
<br />
ParticleComponent.cpp, 3802行目あたりをみればどうしてそうすればいいかわかる。]]></content:encoded>
    <dc:subject>UE4</dc:subject>
    <dc:date>2014-09-19T03:13:38+09:00</dc:date>
    <dc:creator>No Name Ninja</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>No Name Ninja</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="https://senilemansmemo.ko-me.com/ue4/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%8C%E9%96%8B%E5%A7%8B%E3%81%8B%E3%82%891%E5%88%86%E3%81%A7%E4%B8%80%E7%9E%AC%E5%81%9C%E6%AD%A2%E3%81%99%E3%82%8B%E5%95%8F%E9%A1%8C">
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    <title>ゲームが開始から1分で一瞬停止する問題</title>
    <description>大量のアクターをスポーンするんだか破壊するんだかすると、開始1分後にゲームが一瞬停止する問題について。

BaseEngine.iniの122行目

TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=60

の値を1に変更すると問題が解決した。

...</description>
    <content:encoded><![CDATA[大量のアクターをスポーンするんだか破壊するんだかすると、開始1分後にゲームが一瞬停止する問題について。<br />
<br />
BaseEngine.iniの122行目<br />
<br />
TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=60<br />
<br />
の値を1に変更すると問題が解決した。<br />
<br />
]]></content:encoded>
    <dc:subject>UE4</dc:subject>
    <dc:date>2014-09-13T17:58:35+09:00</dc:date>
    <dc:creator>No Name Ninja</dc:creator>
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    <title>SkeletalMeshをコリジョンに使う場合</title>
    <description>コンポネントのbGenerateOverlapEventsは、Begin~Overlap()を使わない側もtrueにしておく必要があるらしい...</description>
    <content:encoded><![CDATA[コンポネントのbGenerateOverlapEventsは、Begin~Overlap()を使わない側もtrueにしておく必要があるらしい]]></content:encoded>
    <dc:subject>UE4</dc:subject>
    <dc:date>2014-09-03T14:01:25+09:00</dc:date>
    <dc:creator>No Name Ninja</dc:creator>
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    <title>斑鳩 4面メモ</title>
    <description>4面メモ   つづきはこちら </description>
    <content:encoded><![CDATA[4面メモ<br /><br /><a href="https://senilemansmemo.ko-me.com/stg/%E6%96%91%E9%B3%A9%204%E9%9D%A2%E3%83%A1%E3%83%A2" target="_blank">つづきはこちら</a>]]></content:encoded>
    <dc:subject>STG</dc:subject>
    <dc:date>2014-08-15T00:27:36+09:00</dc:date>
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    <title>STGに求めていたものは支配</title>
    <description>幸せとは希望で、希望を得るためには支配が必要で、俺がSTGに求めていたのは支配という話。つづきはこちら...</description>
    <content:encoded><![CDATA[幸せとは希望で、希望を得るためには支配が必要で、俺がSTGに求めていたのは支配という話。<br /><br /><a href="https://senilemansmemo.ko-me.com/stg/stg%E3%81%AB%E6%B1%82%E3%82%81%E3%81%A6%E3%81%84%E3%81%9F%E3%82%82%E3%81%AE%E3%81%AF%E6%94%AF%E9%85%8D" target="_blank">つづきはこちら</a>]]></content:encoded>
    <dc:subject>STG</dc:subject>
    <dc:date>2014-07-27T22:50:23+09:00</dc:date>
    <dc:creator>No Name Ninja</dc:creator>
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