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難易度の構成要素

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難易度の構成要素

難易度の構成要素

ミスしやすい
 身体能力が要求される
  操作精度が要求される
  視力や反射神経が要求される
  記憶力が要求される
 知識・経験が要求される
  事前知識が要求される
  繰り返しのプレイによって得られる知識が要求される
 要求される能力が代替が利かない(2014/10/17追記)
  例:ランダム弾ばかりでパターン化できない(ガチ避け能力だけが要求される)
  例:ガチガチのパターンゲーでガチ避けがほとんど不可能(パターン化能力だけが要求される)
 正解である行動か、そうでないかの判断が難しい
  ルールが難しい
   ルールが多い
   状況によって変化するルールがある
  判断に使える時間が短い
  とれる選択肢が多い
  選択肢の中の正解の割合が少ない

ミスによる損失が大きい
 ミスしてもいい回数が少ない
  残機やHPが少ない
 ミスを帳消しにできない期間が長い
  残機やHPを回復できるタイミングの間隔が長い
  そもそも回復できない
 ミスを帳消しにするためのコストが大きい
  ドラクエ的なRPGで宿屋が高い
  ACTなどで回復の隙が大きい
 ミスが次のミスを誘発しやすい(これは「ミスしやすい」のカテゴリでもあるだろう)
  ミスによってミス以前より弱くなる
   STGでミスしたときにパワーアップ没収

とりあえず見つかったのはこんなもの

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