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難易度の構成要素
ミスしやすい
身体能力が要求される
操作精度が要求される
視力や反射神経が要求される
記憶力が要求される
知識・経験が要求される
事前知識が要求される
繰り返しのプレイによって得られる知識が要求される
要求される能力が代替が利かない(2014/10/17追記)
例:ランダム弾ばかりでパターン化できない(ガチ避け能力だけが要求される)
例:ガチガチのパターンゲーでガチ避けがほとんど不可能(パターン化能力だけが要求される)
正解である行動か、そうでないかの判断が難しい
ルールが難しい
ルールが多い
状況によって変化するルールがある
判断に使える時間が短い
とれる選択肢が多い
選択肢の中の正解の割合が少ない
ミスによる損失が大きい
ミスしてもいい回数が少ない
残機やHPが少ない
ミスを帳消しにできない期間が長い
残機やHPを回復できるタイミングの間隔が長い
そもそも回復できない
ミスを帳消しにするためのコストが大きい
ドラクエ的なRPGで宿屋が高い
ACTなどで回復の隙が大きい
ミスが次のミスを誘発しやすい(これは「ミスしやすい」のカテゴリでもあるだろう)
ミスによってミス以前より弱くなる
STGでミスしたときにパワーアップ没収
とりあえず見つかったのはこんなもの