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STGにおけるスコアシステムの分類

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STGにおけるスコアシステムの分類

STGにおけるスコアシステムの分類

とりあえず5種に分類したけど、まだあるかも




STGのスコアシステムにおいて、基本的にスコアシステムは何種類かに分けられ、そのうちの一つ以上を実装していると考えられる。

言葉の定義

  スコア行動
    直接的にスコアを手に入れる行動、敵を倒すとかアイテムをとるとか

  記憶性
    スコア行動をしたとき、それまでのスコア行動によって得られるスコアが変化するという性質。

  無記憶性
    記憶性が無いという性質。

分類名
  説明
  獲得スコアを上げる方法
  例
    作品、スコア行動、獲得スコアを上げる方法
  備考

1.通常型
2.単発型
3.継続型
4.着火型
5.リザルト型

1.通常型
  説明
    無記憶性、スコア行動をときに固定のスコアが手に入る、基本的なスコアシステムでほぼ全てのSTGで実装していると考えられる。
  上げる方法
    スコア行動の機会を増やすか、機会を無駄にしないこと。
  例
    雷電DX、敵を倒すか敵弾にかする。
    グラディウス、敵を倒す、周回を重ねて敵を倒す機会を多くする。
    ダライアス外伝、ボスのパーツを壊す、スコア行動(パーツ破壊)の機会(パーツを壊す機会)を無駄にしない。
    R-Type、ボスのパーツを壊す、死に戻りを使ってボスと戦う機会(パーツを壊す機会)を多くする。
  備考
    R-Typeのボスパーツってのはゴミ捨て場ボスのゴミのこと、あれはパーツでは無い気もするけど。
    ダライアスとかの「小隊を全部倒すとスコア追加」ってのもこれか?
    サイヴァリアのかすりもこれ?

2.単発型
  説明
    無記憶性、スコア行動をとった時、それまでの過程によって獲得スコアが変わる。
  上げる方法
    システムによりけり
  例
    エスプガルーダ、覚醒中に敵を倒して敵弾をスコアアイテムに変える、できるだけ多くの弾を吐かせてから倒す
    雷電IV、フラッシュショットシステム、敵をすばやく倒す
  備考
    一気にでかいスコアを稼ぐタイプと少しずつ稼いでいくタイプに分けたほうがいいかも?

3.継続型
  説明
    記憶性、「大きくスコアを稼げる状態」があり、それを続けることで加速度的に獲得スコアが増える。
  上げる方法
    「大きくスコアを稼げる状態」をできるだけ長く続ける。
  例
    怒首領蜂、コンボシステム、継続的に敵を倒すことでコンボを切らさないようにする。
    斑鳩、チェインシステム、チェインを切らさずに続けていく。
  備考
    特になし。

4.着火型
  説明
    基本的に短期的な記憶性、何らかの行動で短期的に「大きくスコアを稼げる状態」をつくり(着火)、そのときに稼ぐ。
  上げる方法
    「大きくスコアを稼げる状態」を長くするか多くする、またはそのときにスコア行動を多くとるようにする。
  例
    ケツイ、ワイドショットで敵を倒すと距離に応じて1~5の得点チップと猶予期間が与えられ、猶予期間中にロックショットで敵を倒すと着火時の得点チップが手に入る、上げ方は知らん
    虫姫さまふたり(オリジナル)、獲得アイテム量に応じてショットかレーザーで敵を倒すと高得点アイテムが手に入る、上げ方は知らん
    カラス、ボム中に敵を倒すと、獲得スコア(と経験値)が多くなる、ボム中に大量に経験値を稼ぐことで再びボムを使えるようにする
  備考
    虫ふたはこの分類ではないかも。

5.リザルト型
  説明
    記憶性はまちまち、ステージかゲームクリア時にそのときの状態などによってスコアが手に入る。
  上げる方法
    ミスとかボムとか少なくする。
  例
    怒首領蜂、ステージクリア時、そのステージでノーミスだとスコア獲得。
  備考
    特になし。

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